Тут декорации сменились, и впавшие в медитацию над пятью тысячами систем слушатели встрепенулись. На экране появилась картинка с домашним компьютером на домашнем же столе: «Вот именно здесь мы и сделали “Пенумбру”».
Мы, конечно, знали, что претендент на звание «Квест 2007 года» был разработан четырьмя людьми, но одно дело знать, а другое — увидеть. И дело не только в картинке: просто при знакомстве с Йенсом Нильсоном и Томасом Грипом становится понятно, как им это удалось. Многие начинают свой первый проект, фонтанируя энергией; и только единицы продолжают рассыпать во все стороны искры, когда они этот проект закончили. Эти ребята очень любят свою игру и видят свой следующий проект воочию; им и впрямь нужно на целую игру менее года.
Ключевой особенностью «Пенумбры» с самого начала должна была стать физика, что для приключенческой игры и в самом деле необычно. Головоломки предполагалось строить на реальной физике и решать естественным способом, а не по принципу «к чему бы мне применить эту штуковину?».
Замысел удался тогда лишь отчасти, потому что слишком многое все равно было приклеено скриптами. Хотя любой предмет можно взять, покрутить, толкнуть и так далее — ряд действий делался раз навсегда определенным способом. Именно это твердо обещали исправить в The Black Plague.
Пустоту, оставшуюся от исчезнувшей боевки, заполнят... иллюзии. Теперь бедняге Филиппу еще и мерещиться что-то начнет: в голове поселится некто, способный менять то, что герой видит. Как с этим жить — увидим, но нет никаких сомнений, что нотки ужаса, искусно вплетенные в Penumbra: Overture, здесь заиграют еще сильнее.
Потому что физика там или не физика, а делать игру страшной Frictional Games умеют лучше многих.